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游戏文案策划入职3个月工作体会

时间:2019-05-28 16:23:31 网站:公文素材库

游戏文案策划入职3个月工作体会

游戏文案策划入职3个月工作体会

一晃,入职已经三月有余。初次担当文案策划,感觉,压力不小,收获颇多。虽然,暂时没有开发出一流的作品,但离自己“成为一流策划”的梦想,更近一步。现在,简要回顾下这段时间的经历,给朋友们分享一下。

入职第一月

这第一月呢,应该叫“**期”,因为好不容易进了游戏公司,可以作为一名策划开始开发游戏,能不**么?再加上,之前就认为自己很有创意,想法够特别,这下可以大显身手了。“**期”又叫“受挫期”,新人基本上开始四处碰壁,因为对游戏开发不了解,对公司实际能力不了解,对主策意图不了解,很多想法无法实现,或者根本就不需要。

记得,我写的第一篇东西拿给主策,主策看后说:“小伙,文笔不错嘛”。我以为文案不过如此,可没想到,主策话锋一转,说:“可是,不符合我们游戏啊!”顿时,信心大减。此后,连写三天皆不合格。

个人总结:现在,很多公司不喜欢招新手,原因有很多,其中有一点是,新手前几个月基本要摸索,相当于白吃饭拿钱,所以,他们都希望录用其他公司培养起来的老手,到公司一下子就能上岗做事。而新人该怎么做呢?首先,先看上一任文案写的案子,一看格式和风格如何,二看有何不足之处,你只有写出更好的东西,才能证明自己比前任更强。其次,了解些游戏开发到什么阶段了,大概是什么风格题材的游戏,故事背景是什么?然后,看看任务编辑器是如何编辑任务的,有哪些功能提供,不能实现哪些功能。这两步都搞明白了,可以和主策交流一下,明白对方的意图,了解他要表达的东西。如果主策没有给你安排工作,要我找主策明确自己的工作和职责。这个月,一要多了解,二是和大家搞好关系,便于以后工作展开。

入职第二月

这一月呢,可以叫“懵懂期”,你开始明白一些事情了,但有没有完全了解,工作上还有很多不足,需要改进。这个月犯错比较多,因为你不熟悉,挨骂比较多,因为他们都觉得你都干了一个月了还犯这么多错。同时也可以叫做“抹杀期”,因为挨骂、受挫、受教,加上你要和主策思路保持统一,你就会变得不敢去想,甚至抛弃之前一直坚持的想法。或者,你已经认清了现实,觉得多想无益。不知不觉中,你的创造思维就会被抹杀,所以这时期,很多人会感觉,上班后自己,甚至还没有入职前强了。

个人总结:这个月是非常难熬的,压力特别大。弄不好会给你留下阴影,尤其是,这段时间才算是你能力的考核期,处理不好,别人就会觉得你无能。很多人,就是这时候被辞退的。这个时期的解决办法只有一个,那就是“勤奋”。这段时间勤奋起来,一是进步快,二是给人留下“很有干劲”的好印象,如此一来,对于第三个月的工作,也会开展的比较顺畅。这个月是个分化点,决定你的去留。

入职第三月

这个月呢,可以叫“成熟期”,虽然还会犯错,但是明显比之前好很多,工作也可以开始上手了。这个月的我,开始尝试独立组织一些主线和直线剧情了。很快,我就发现,自己对游戏有了新一层次的认知,对于如何做游戏,如何写好剧情和任务有了新的体会,有“脱胎换骨”之感。

总结:这个月开始,可以慢慢的摸出一些门道了。经历了第一、二个月的努力,现在你已经对要开发的游戏有了比较深入得理解,建议多尝试,只要你不违背大的框架。多一份尝试,多一份收获。

入职第四月

这个月呢,可以叫“精进期”。我的第一感觉是能力比以前更强了,把握能力也更强了,甚至,能够在现有的框架和条件下,进行创造,开始形成自己的体系和风格。同时,突然发现自己很多东西匮乏,比方说资料一类的,这种感觉是,很明显的知道自己那些方面不足,也知道如何去“冲电”。

个人总结:到了这个月结束,才算是熬出了头。要做的事情,就是不断的更新自己的资料库,不断精进自己的文笔,让自己更专业。

几点感悟

1.能写好小说,不见得能写好任务。很多策划,甚至玩家都不在乎你的文笔,但你确实要有个故事,让人通过任务达到某种体验。用几个任务串成一个完整的故事,用几个完整的故事串成一条剧情线。

2.你可以去模仿,但不要完全抄袭。模仿或者改进,你都会花脑筋,完全抄袭就不会有进步,只能让你沦为二三流策划。虽然,模仿也算抄袭,但是抄的是门道,看清门道才是关键,很多时候,你是没办法搞出一些东西的,有时,时间也不允许,在你形成自己的体系之前,只有去模仿比你更强的人。

3.要有自己的体系,怎么理解呢,比方说任务模式有多少种,npc对白构成方式有多少种,这要总结。去看看其他游戏就知道了,很多文案的套路就那么几种,这就很苍白。假如你有10种任务模式,你就可以构建很丰富的剧情体系,而不是尽是杀怪啊,对话啊等用烂了的几种。有一天,你发现一种很新颖的任务模式,那你又可以取来用,这样你就有11种,你干这行得时间越长,积累就越多,实力就越强。

4.多积累,多沉淀。不是什么都拿来主义,拷贝下来就存盘,看都不去看。而是手里有什么资料要去消化。多从文学名著中去吸取精华,看看前辈是如何描述一件物品,描述一个招式,甚至是如何构建一个故事。不要“书到用时方恨少”,那就不好办了。现在国内文笔好的人很多,而形成自己文字特色的那就更少。如果有一天,别人开始迷上你写的任务和文字,那说明你确实很强了。

5.沟通,多沟通,多理解。领会其他策划的思路,才能做出符合他们要求的东西。很多时候,要多聆听。集体的意见要服从,哪怕在你看来想法不是很好的时候。

6.少些抱怨,要知道,其他策划基本上都看不起文案策划,在很多地方都是这样。可以说,文案策划的地位很低,甚至得不到尊敬。有的人表面不说,但是潜意识里都会这样觉得。正因如此,我们才要有危机意识,比别人付出更多的汗水。只有强者,才不会被人看扁。

发发牢骚。。。

前年上大学的开始到上海某网游公司实习,去年毕业了就留下来转正了。当时签合同的时候很天真,期望薪水是2500以上,实际薪水1800。。。。,每天12块的餐费补贴,其他福利无。职位是产品专员做版本控制。我看到合同的时候说了句:薪水有点地,当时人事经理说:我们会根据你今后的表现进行调整的。职工手册上写着:每半年根据成绩调整一

次工资。

然后开始了漫长的等待涨薪的日子.1800的工资,说实话在上海是混得很艰苦的。扣去公积金、保险等,到手才1400多,然后还要交房租、水电费,吃饭等,每个月入不敷出,经常找父母拿钱。因为听了各位老前辈的话:新人就不要管工资多少,要先学习经验。于是我忍了。。。后来实在过不下去了,只好退掉租的房子,和父母住到了一起,这才省了

一些钱出来,但是每个月都有类似同学聚会,团队活动之类的开销,所剩无几。前半年兢兢业业做好自己的本职工作,和各位老前辈学习了一些经验,自己得到了很大程度的提高。经验虽然多了,但是还是解决不了温饱问题。。。有几次工资和餐费未按时发放、这下子日子更加难熬了,最长的一次晚了一个月才发,我本来每个月存的钱就不多,结果钱一下子就没了,最惨的那几天都没有去吃过午饭,因为实在拿不出钱来,更惨的是。。。。没钱坐车了(当时每天来回车费9块),最后找同事借的钱才过了下去。今年过年前,我算算也快半年了,自己提了提勇气找经理谈了谈工资的事情,结果他说公司在进行什么什么工作,最近所有人的提薪要求都不能满足。我顿时就晕了。。。然后说我工作很努力,应该得到提薪之类的话。。。过了几天,那位经理辞职了。。。。极度崩

溃中

今年过了年来公司上班,和运营总监谈了一次工资的事情,结果还是那句话。。。最近不能提薪。。。然后这几个月的工资也开始拖了。。。3月份的工资按照道理是月末发

的。。。截至到现在还没发。。。

我不是想说我只认工资,一天到晚只想着钱。自从我知道了游戏魂,就一直坚持看贴回帖下载资料学习的过程。我也想提高我的工作能力,但是如果我连温饱问题都没解决,凭什么让我给你们赚取那么多成绩呢?俗话说付出和回报,我付出了很多,但是回报又在哪

里。

小小的牢骚,希望大家看完了不要笑我。。。

我从事策划行业最开始基于对文字的喜爱和游戏的狂热。然后认定了这个目标准备了数月才开始投简历,因为我是新手,所以简历做的非常认真。一篇游戏世界背景概念设定、2篇剧情任务、2份线上活动策划案和一张CG美女图。准备了这张图因为本身喜欢画画也是想让自己的求职多一点份量,最后证明这点是对的。既然想获得这份职位,就必须认真对

待。有句话说,态度决定一切。

根据自己的特长去应聘职位。因为喜欢历史典故和西方文学,加上女生对音乐和美术的天赋,所以我投了剧情策划和产品策划。总之觉得职位的要求是自己符合的就大胆的投简历,简历上针对职位要求去推荐自己。不仅仅是投递简历,最好写上简单的个人介绍

信,好的介绍信就是一个敲门砖。

收到了几家公司的通知后做了一番选择。最后选择了上海。因为上海有三家公司约面试一家研发、一家运营还有一家是“自产自销”,这样自己的机会很大,一家不成功还有另外两家去面试之前我特地在网上找了一些别人的面试经历,面试问题回答等等~后

来都用上了哦~

下面开始进入正题一连三天的面试、复试

我遇见的模式是这样的进入公司会拿到一份答卷。上面的面试题目先自己慢慢做。每个公司的策划题目是不同的。有家公司的题目就专注在剧情设计上:例如:简单的一个场景描述。让你去发散思维这个场景,设计场景中的NPC的背景和出现的怪物;或者

说这样的一个题目

NPC:埃斯关联特征:刀疤雪山黑主教阴谋

请根据上面NPC特征描写出NPC埃斯的背景内容,要求背景中必须有上述的关联特征。

有家公司是这样的。比如:

请用一句广告词,让全世界每个人都能捐出一角钱。

请用10句广告语描述一段文字。

问题是千奇百怪的,答案是丰富多彩的,创意是无穷无尽的

不要被那些怪异的问题难住。因为当你准备做一名策划,你就准备和无限的想象力做斗争。策划问卷,没有奇怪的问题没有正确的答案。它只是一个水滴,你要用思想汇成

大海。

做好了问卷,见到人资部的人他们会问你一些问题,比如:你为什么想进入这个行业?你的游戏历程?你最喜爱的游戏?你觉得这款游戏的优缺点?你的薪资期望?你以前的工作等等(这些可以参考网上的求职问答,多准备点“前人”的好答案,会有意想

不到的收获!)最后就是部门经理、助理或者主管的轮番问话了。千万不要觉得紧张,仅仅把这当成一次谈话,说出你的游戏理念,表达出你的真诚和自信,把这当成一次历练,因为走到

最后这一步,除了继续努力推荐自己,继续向前,你已经没了别的路哦!

我很幸运的被三家公司录取,最后考虑了多种因素,选择了一家较小的研发公司。现在正努力成为一个出色的策划,融入这个领域。工作至今谈不上什么经验,下次继续发

帖交流策划这个职位的感觉第一次来帖!希望大家多多跟帖!

说说你的入行经历吧!o(∩_∩)o...

扩展阅读:游戏文案策划人员入门指南

游戏文案策划人员入门指南

网友常用标签(共1个):游戏文案

概述

我们知道,在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因,管理不是很完善,所以对策划的要求尤其之高。做为策划,除了要求设计游戏脚本(相当于电影制作过程中的编剧)还要完成前期大量的准备文档(相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等),另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备,如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作,往往是新手焦头烂额,无从下手。而一个项目内,究竟都有那些文档需要处理呢?

由于游戏的类型很多,每一种游戏都有与其它游戏一样的共性,更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么,就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下:ACT......(ACTIONGAME)动作游戏STG......(SHOTINGGAME)射击游戏

RPG......(ROLEPLAYINGGAME)角色扮演游戏

A.RPG....(ACTIONROLEPLAYINGGAME)动作角色扮演游戏S.RPG....(SIMULATIONROLEPLAYIGGAME)模拟角色扮演游戏FTG......(FIGHTINGGAME)格斗游戏

S.FTG....(SIMULATIONFIGHTINGGAME)模拟格斗游戏SLG......(SIMULATIONGAME)模拟仿真游戏SPG......(SPORTGAME)运动游戏TAB......(TABLEGAME)桌上游戏PUZ......(PUZZLEGAME)益智游戏AVG......(ADVENTUREGAME)冒险游戏RAC......(RACEGAME)赛车游戏

RTG......(REALTIMEGAME)实时战略游戏PET......(PET)养成类游戏及电子宠物MAG......(MANAGEMENTGAME)经营类游戏

L.MUD....(LETTERMULTI-USERDUNGEONS)文字网络游戏F.MUD....(FIGUREMULTI-USERDUNGEONS)图形网络游戏ETC......(ETCTERAGAME)其他类游戏

在这里补充一下,对于传统的游戏分类方式,看法颇多。在这里做了一些合理的改动,如在传统分类上,SLG游戏包括了:回合战略游戏(《梦幻模拟战》)、策略游戏(光荣《三国》系列)、养成类游戏(《美少女梦工厂》)、经营类(《模拟城市》、《主题公园》)。当我们一提及SLG时,包括了这几种概念,感觉非常笼统。所以在这里,把养成类和经营类游戏单独划了出来,自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。

另外,对于实时战略游戏和MUD类游戏,一直没有好的命名,在这里,也做了定义。在这里还需要补充的是,在这里有一些文档是共有的,如前期的项目立项书、项目完全解决方案;后期的说明书、包装文字等,我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型,详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。2游戏分类说明

2.1ACT......(ACTIONGAME)动作游戏2.1.1类型说明

动作游戏(ACTIONGAME)在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流,玩家控制角色不仅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙(《忍者龙剑传》)。武器也多种多样,近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如:吊索(《蜘蛛侠》)。加之种种场景的地形效果,流沙、冰地、履带、齿轮等等,配合场景中的种种机关,如墙上的开关、灯控、钉板等等,使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天,相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。2.1.2文档说明2.1.2.1策划部分2.1.2.1.1命名规则

结合游戏策划过程中,会出现的各类因素,都作一个命名,包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等,要求命名合理,在以下的所有设计中,命名一概严格的遵循此规则。

美术方面所制作了具体的素材,命名也一定要用此规则。

向程序提供的程序说明书中,各种流程图、流程表中,所有的说明,也一致的用此规则。这样将来程序人员在合成时,只需要按命名,调取数据包中相关的文件即可。2.1.2.1.2游戏背景及角色设定

任何一款ACT游戏总的来说,都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时,可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》,神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》,中国古代《吞食天地》、《杨家将》,未来《魂斗罗》,以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》,甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人,事实证明在这样的游戏中,完全可以在游戏过程中加入情节的,《恶魔城月夜狂想曲》就是一个非常好的例子,在ACT为主的游戏过程中,角色会遇到很多人,为他提供信息,在一定条件下给予其道具,可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展,这类多元化游戏将会越来越受欢迎。

从角色设定上,也可以突出一些个性化的设计,除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等,还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。如果在这类ACT游戏中,你的角色有几个话,尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。

另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等,也将在这里做详细的说明。2.1.2.1.3片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字片头背景文字:在片头大致讲述游戏的背景。对白:与善意或恶意的NPC对话的文字关间文字:各关之间的文字描述

死亡及爆机文字:游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。2.1.2.2程序部分

2.1.2.2.1操作说明及设定

这一部分在游戏设计中,非常重要,矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高,游戏玩家玩的是否舒服,也全在这一步。举个例子,如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为:跑-->快跑-->跳跃。初步设定"跑""加速""跳跃"必须设到"S""D""F"三个键上,通常情况就应该依次把"S""D""F"三个相邻的键设为"加速""跑""跳跃"。这样,平时玩家在游戏过程中,可以始终按住"D"键不放,需要加速时,无名指按着"S",过沟大跳跃时,只需要食指点下"F"键就可以了,除此之外,其它的排列都将很别扭,可自己一试。

另外从键盘和鼠标的功能来说,有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律,并力图靠近它。做为策划,永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律,找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。2.1.2.2.2关卡说明及设定

牵扯到ACT游戏,自然免不了会有关卡的概念,所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方,每一关可以设计不同的特色,记得在MD上玩过的《米奇历险记》中,每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中,可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃;森林王国中,人猿一样悠着绳子;机械王国中,齿轮,巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子,并不是要大家一味的模仿,结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。

我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧,记得履带+下砸钉锤那一关么?记得最后一关会飞起来的毒蝎么?这就是有特色而让人难忘的精典呀。2.1.2.2.3规则设计(游戏规则、分数、属性、速度、道具)这一部分可以说是ACT游戏的核心了。

游戏的规则:在什么情况下,角色会死亡?在什么情况下,敌NPC会OVER?角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具?角色在情况下会飞行?每一种道具的作用?……

分数:游戏的时间(如果计的话)?每一个敌NPC所值的分数?每过一关的的分数?分数的奖人的办法?属性:你的角色是以HP值计生命么?在什么样情况下你的装甲会增加(有装备的)?装甲是以什么公式来实现的?你的ACT游戏有经验值么?经验值的增长公式?你的ACT游戏有级别么?级别与经验值的关系?级别与攻击或防备的关系?

速度:按上加速的速度?敌飞行道具的速度?你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢?

道具:每一种道具的作用?道具是否可装备?道具的价值(如果你的游戏中,道具可以买卖)?道具在什么情况下会消失。

在很多情况下,上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的,当然也有象道具这一栏,只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。2.1.2.2.4动作及效果设计

动作:在这里需要设计出每个动作的作用,如加速跑,跳跃,跳跃攻击,翻滚,加速跑后跳,加速跑后蹲,加速跑后攻击,二级跳跃,二级跳跃过程中发射,爬行,爬行射击……攻击类的动作,每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态?

魔法类动作,对角色本身是否有延迟,具体效果等等

将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡,来体现关卡的特色;或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用?

另一点是效果,效果包括很广,需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果,某武器发出及打中的效果,魔法的效果,防具挡住的效果,特技的效果……在游戏制作过程中,这样的效果用于角色转换(敌死亡),攻击(发出及打中,特技),防守(防具挡住的效果)等各个方面。

2.1.2.2.5NPC设计

每一种NPC敌人的攻击特点?(飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力)每一种NPC敌人的HP是多少(打多少下它才会被杀,对应角色的武器换算公式)?每一个善意NPC做在的位置,对于角色有什么效果(如派发任务,给予道具等等)2.1.2.2.6AI设计(难度)

AI即是人工智能(artificialintelligence)的缩写,在早期的ACT游戏中,是不用AI的,只是量上或速度的调整。程序是死的,只是会循环复制很多NPC敌人,这并不AI。最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了,NPC会判断角色的所在的位置,然后决定用何种方式攻击。

在设计AI时,虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味,但对于初级玩家来说,就只有望之兴叹的份儿了。所以在具体设计时,需要把握一个度。既不可太难,也不可太易,尽管要做到这一点非常难,但只要本着尽量取中的原则,还是可以接近这个目的的。2.1.2.3美术部分

2.1.2.3.1背景及角色美术说明

在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求,每一关卡的机关要求。要求文字清晰,对色调对风格都需要做以一定描述。

对于角色的形象,各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料,以供美术设计人员根据你的设计,来加强其个性化。记著呀,美术设计人员也是有一定的想象力的,在不违背游戏整体风格的情况下,尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了,美术设计人员做得没有什么意思了。

2.1.2.3.2NPC美术说明

在这里描述各种NPC的文字说明,如果有背景文化的,最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样,给美术人员留一些空间,不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事,乐趣大家一起享。

2.1.2.3.3效果说明

诸如炮花、人物消失动画,另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。2.1.2.3.4道具说明

各类道具的说明,有出处的,需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征,这样将更利于美术人员按要求完成。2.1.2.3.5片头及爆机画面说明

这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象,另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多,另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。2.1.3开发要点

ACT游戏的开发大致如此,虽然在PC上的ACT系列非常少,但做为策划,至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城月夜狂想曲》我们可以看到,新的ACT已经渐渐融入了RPG(升级、善意NPC的介入)和FTG的出招。也许在将来,它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。

但我们可以毫不怀疑的说,一款成功的ACT游戏,重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的,更多的是规则上的特点。

也许有人说,在RTG、RPG、FMUD充斥着PC游戏市场的今天,ACT已经绝少可以看到了,但我要说,只要做的好,无论什么类型的游戏,都会有大批的玩家拥护的。

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