小学信息技术教学心得
小学信息技术教学心得
长春市宽城区铁北二路小学哈磊
观念是行动的灵魂,教育观念对教学起着统领和指导的作用,一切先进的教学改革都是从新的教育观念中生发出来的;一切教学改革的困难都来自于旧的教育观念的束缚;一切教学改革的尝试都是新旧教育观念斗争的结果。因此确立新的教育观念,是教学改革的首要任务。教育观念不转变,教学改革无从谈起,教育观念一转变,许多困难就会迎刃而解。
以前我们教学生为学而教,只注重告诉学生这个问题的答案,而忽略了教给学生解决问题的方法,重演示轻实践、重结果轻过程、重统一轻独创。对教师设置的相同或相仿的训练题目得心应手,而遇到新的问题或出现故障时,却手足无措。这种做法不利于培养学生的学习能力和创造能力。如果我们转换一下教育观念,运用科学的教育方法,就可能会获得意想不到的效果。
因此,我们应该彻底改变教育观念,运用科学的教育方法,在让学生怎样自己解决问题上多下功夫,帮助学生找到最切实有效的学习方法,使学生熟练运用计算机来获取、分析和处理信息。就像骑自行车一样,只要掌握了骑自行车的方法,什么样的自行车都能骑。这样才能体现出计算机这一现代化学习工具的优越性,才能使学生学以致用形成技能,才能真正发挥学生的创造能力!
我任教的是小学计算机课。有趣味、多角度、有创新地教学,使小学生愿学、乐学、爱学一直是我努力的方向。由于没有教材,没有演示设备,教师的“干”讲,根本起不到作用,相反学生还出现了厌学情绪。这时我就采用了“畅所欲言”教学法。首先,我在前一节课时,故意加大练习量,让学生无法在规定的课时内完成训练,学生问的问题也故意留下几个,等下节课的时候,我首先表扬上节课勤于发问的学生,然后激发其他同学提出上节课未解决的问题,这时没有机会发问的学生争先恐后地说了起来。听完后我“故意”说:“哎呀!这个问题我怎么不记得了,其他同学谁能说说?”乐于助人的孩子们就抢先发言了。这样先引导学生提出问题,再放手让学生互相解决,最后老师来点拨讲解共性的问题,这样孩子们会听得更认真、更仔细、更有目的性,做到了有的放矢,提高了课题效率,从而达到了资源共享和自己的预期目的。
一、采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。小学低年级学生的思维活动水平基本上处在具体形象思维阶段,因此,小学生是通过对实物、模型及形象性言语的直接感知、对学习材料的直接操作来获取知识和技能的。在小学信息技术教学中尤其要注意充分利用计算机的固有特征,采用形象、直观的教学方法,帮助学生加深对计算机知识的理解和记忆。
二、利用小组合作,缩小个体之间的差异信息技术课是一门操作性很强的学科,估计没有哪个学科在体现学生的差异方面有信息技术课这样明显。种种主客观原因造成在计算机课上,有些学生可以说是一点就通、举一反三,而又有不少学生基础较弱,学有困难。这就给我们的教学带来了一定的困难。如果教学内容太浅了,基础好的学生就不能很好地配合,而稍微加深一点,基础差的学生便不能接受。为了解决这个实际矛盾,我主要采取了小组协作学习的方式,组与组之间资源共享。
具体方法是将不同层次的学生搭配编组,推选基础较好的同学做小组长,平时上课时由小组长负责检查、指导组员的学习。因为现在都是一人一机,有些基础差的同学常常会跟不上老师的教学进程,这时就由小组长担当起小老师的角色。在完成一些综合性较强的任务时,不仅同组同学要互帮互助,组与组之间也要利用局域网的便利,进行资源共享。这样,不仅提高了学习效率,而且让孩子们懂得协作的重要性。
在学完powerpoint的基本操作后,我组织了学生开展自己动手做电子幻灯片的活动,同学们自愿结合,分成了若干个小组,大家有明确的分工,有负责策划、有负责收集资料、有负责制作的,等等,另外各个小组之间还将收集到的资料在局域网中共享。对作品的评价,改变了以前由教师一人说了算,大家可以在留言板或BBS上畅所欲言,相互评价。[
三、尝试以“任务驱动”的方法组织教学。
“任务驱动”是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法。建构主义教学设计原则强调:学生的学习活动必须与大的任务或问题相结合。以探索问题来引动和维持学习者学习兴趣和动机。创建真实的教学环境,让学生带着真实的任务学习。学生必须拥有学习的主动权,教师不断地挑战和激励学生前进。
小学《信息技术》中有一用《动画自己做》程序来制作动画故事,该程序为学生提供了背景、静物、动画角色等素材,十分地直观,操作也较简单,学生很容易上手。但是在教学中学生的操作存在着很大的问题,他们只是随心所欲地将各种素材拼凑在一起,而并没有掌握到动画的制作方法。于是我提出了三个动画制作任务:1、让一个小朋友从左向右跑去。2、两位小朋友赛跑,要求同时起跑。3、两组小朋友进行接力赛。这三个任务由简到繁、由易到难,从加入一个动画角色到加入两个动画角色,并要能控制角色的动作时间,最后一个任务要改变动画角色。学生在这一连串典型的信息处理“任务”的驱动下展开学习活动,循序渐进地完成一系列“任务”,从而得到清晰的思路、方法和知识的脉络,在完成“任务”的过程中,培养分析问题、解决问题以及用计算机处理信息的能力。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,可以更大地激发他们的求知欲望,逐步形成一个感知心智活动的良性循环,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
因此,我们要明白:学生是学习的主体,他们有自己的头脑、自己的性格、自己的意愿、自己的思想和行动规律;教师不可能代替学生读书,代替学生观察,代替学生感知、分析、思考,代替学生明白任何一个道理和掌握任何一条规律。所以我们一定要转变教育观念,实施科学的教育方法,注重培养学生的自学能力,不再单纯地以学科为中心组织教学内容,注重结合学生的经验,使新知识、新概念的形成建立在学生现实生活的基础上,从单纯注重传授知识转变为引导学生学会学习。长此下去,我们一定能教会学生学会学习,学会合作,学会生存,学会做人,进而真正完成学生“全人”发展这一艰巨的任务。
扩展阅读:小学信息技术教学心得
小学信息技术教学心得
课堂教学是实施素质教育的一条主渠道,要取得良好的教学效果,除了确立与素质教育要求相适应的教学目标、教学原则外,最根本的就是采用与教学原则相适应的教学方法。本人结合自己在小学信息技术课中的教学实践,谈一下自己的教学体会。
一、情境教学法
情境教学法要求教师在教学中创设情境,激发学生的求知欲望。在计算机教学中,教师要常利用学科中丰富的内容,为学生展示一些新知,激发出学生的强烈好奇心,使学生学习计算机的兴趣得到提高,并在此氛围下,指引着他们去求知探索。例如:在教学《初识Word201*》时,先展示一篇图文并茂的学生小报,然后告诉学生,我们看到这张学生小报就是用Word201*制作的,非常漂亮,你们学了这一章内容后也能制作出这样漂亮的小报来。于是学生在好奇心的驱使下,参与到学习活动中。
二、主动尝试法
“主动尝试”法就是在教学中根据小学生好奇、好动、爱问究竟,以及计算机学科操作性强的特点,鼓励学生大胆尝试,主动参与。在教学中教师可以根据学生已有认知水平,或提供一定的学习材料,让学生自己试一试。这些既有可接受性,又有挑战性的内容,可以充分激发学生的求知欲,培养探索、研究精神。例如:在教学《文字的修饰》这一课时,教师事先制作好这一课知识点相关的学习材料,通过学生自主学习后,进行练习,尝试设置文字的字号、颜色、字体等,再归纳小结设置操作步骤、注意点等。在这里,坚持以学生为中心,教师是教学过程的指导者、帮助者,教学中充分发挥学生的主观能动性,着力培养他们独立获取知识,探求新知,勇于创新的主体意识,促进学生的主体发展,使计算机教学活动成为生动活泼、学生乐于从事的学习实践活动。
三、问题学习法
教学中教师要善于创设问题情境,使学生产生疑问,有想解决问题的冲动,动手试试的想法。例如:在教学《查找文件》一课时,设计几个小问题:1、你能够通过几种方式进行文件的查找?2、如果你只知道文件名,能不能迅速地把文件找到?这样,学生在问题的驱使下,操作练习就有了方向,思维就有了动力。在整堂课的教学过程中,使学生自始至终主动尝试地参与学习活动。教师还可以在教学中故意设置认知冲突,引起问题争论,激发学生思维碰撞的火花。在教学“擦除图形”时,问学生能不能不用“橡皮”工具把画布擦干净?这时,学生遇到了一个新的课题,对新知识充满了向往,会全身心投入到学习中来。
让学生带着“问题”来学习,他们学到的不仅仅是新知识,更重要的是让学生亲自去体验这种发现问题、解决问题的过程,让他们在这一过程中学会独立思考,善于独立思考。
四、任务驱动法
任务驱动法,指在教学过程中,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。学生在教师的引导下,通过完成一个个任务逐步掌握所学的知识与技能,在一个寓学于实践的教学情境里,充满兴趣愉快地进行学习。例如:在教学《创作图画》一课时,由于这是画图单元的最后一课,是对学生掌握画图技巧的检验,所以不需要教师再次重复如何使用画图工具,这时教师可先出示一幅完整的图画样板给同学们看,告诉同学们通过画图软件可以创作出精美的图画,然后就直接布置任务给同学们,要求他们以庆祝“六一”为主题,画一幅完整的画。学生上机实践,完成任务,教师巡视,适当指导。
“任务驱动”法主要把教学内容、知识点等作为一个目标任务,经过这样安排,学生的活动就有了明确的指向性,注意力集中到整个目标的完成上,学生就会在目标任务的指引下,不知不觉地掌握了教学内容。
五、协作学习法
教学中可以采用小组合作学习的方法,促进学生之间的沟通合作。如在进行《幻灯片制作》教学时,要求以小组为单位制作一组幻灯片。可以这样安排:1、课前进行组内讨论交流,确定主题;2、每个组员都收集资料,3、组内合作,共同解决制作过程中的问题;4、书写编写、美工、编辑等人员名单,一份集体创作的幻灯片就诞生了。
这样教学,不仅培养了学生的合作能力,而且树立了团队精神。六、游戏学习法
对于游戏,学生是最喜欢、最热衷的,在教学中如果能因势利导,把“游戏”适时引入课堂,把学生潜在的学习势能转化为动能,就会取得较好的学习效果。如在教鼠标的基本操作时(指向、单击、双击、右击、拖动),可结合Windows98附件中“纸牌”游戏来开展。
七、成功体验法
教师不仅要激发学生心灵深处那种强烈的探求欲望,而且要让学生在自主学习中获得成功的情感体验。因为只有让学生在自主学习中获得成功,才会有真正的、内在的、高层次的愉悦,产生强大的内部动力,以争取新的更大的成功。
1、即学即用在教学过程中,采用边学边用的方法,学一点就让学生把知识马上应用起来,立竿见影,不但可以满足学生的好奇心,而且在应用的过程中,可以充分肯定学生自身的能力,增强学生的自信心,使学生总感觉到有新的兴奋点。这样既保持和促进了学生的学习积极性,又可以进一步激发学生学习计算机的兴趣,形成一个良性循环,同时会给他带来一种发自内心的喜悦,一种冲击力,这种力量不仅增强了一个人的自信心,同时也激发了他继续学习的兴趣。
2、激励评价教学中针对学生反馈情况,及时进行评价,评价出正确与否,更在于评出自信,产生激励效应,使学生更加积极主动地参与学习活动。
3、经验介绍给一部分学得好的学生提供一个展示才华的机会,把他所知道的电脑的高招、窍门、“新发现”等介绍给大家,以此来肯定他的价值,使之有获得成功感、自豪感,树立了自信心。
在实践中,我深切感受到,好的教学方法确实可以改变课堂气氛,提高课堂教学效果。当然“教无定法”,随着时代的发展、软件的更新、教学对象的差异,教学改革将永无止境。
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