3DMAX实训报告
计算机3DSMAX实习报告
室外三维建模
所谓三维设计就是利用电脑进行设计与创作,以产生真实的立体场景与动画。虽然在这个学期对3DSMAX的接触才知道3DSMAX是一个广泛应用于游戏开发、后期制造、影视特效及专业视觉设计领域的一款功能强大的三维设计软件,它是集专业建模、动画、渲染一休的三维解决方案。特别是3DAMAX以其强大的功能卓越的表现力被广大电脑设计人所睛睐,成为当今较热门的设计软件。在学习3DSMAX的这个学期里,3DSMAX创作的每一个细节都在刺激着我的神经,变幻无穷的3D建模,它的每一个创造都给我带来无比的震憾的惊喜与灵感今天我要用自己所学到的知识来创造一个初级建模(室外建模)虽然这是我第一次曾未有的偿试;不过相信抱着对3D的渴望,相信3DSMAX可以帮助我将难度复杂的室外模型简单地实现出来。
下面是此次实习室外建模的几大重要路径:1创建模型2修改3装饰4环境渲染
现在我来跟大家分享下这个初级建模的基本制造:(所谓初级建模:是指利用几何体创造面板,二维图形创建面扳中的现有模型来进行的建模操作,包括标准几何体的创建、扩展几何体创建和二维图形的创建)。首先:
一创建模型
1击创建命令面板中单击“图形”按钮,“创建”选择“线”按钮。利用创建二维图形在顶视图描绘出建筑所在定的位置以及大小。2单击创建面板,单击“几何体”按钮,进入“标准基本体”创建面板单击“长方体”按钮,在“顶视图”刚创建好二维图形(平面图),照大小位置拉出几何体,其它照样拉好之后,如右图:
3选择命令面板,单击“修改”按钮,打开修改面板设置长方体的参数,在这里主要设置高度即可,为了方便修理在每一个几何体都给予一个名称。因此先来设置房1的高度参数,(自己认为合适即可)。4单击“选择按钮”,选择顶视图的的房2几何体;照前步骤一样来设置几何体的高度。这样房2,房3的几何体基本上已经设置好了,再来设置后面的几何体,创建好之后,下一步来设置屋顶;单击“创建面板”“标准基本体”“长方体”在顶视图拉出比房稍微大一点的形状。单击工具栏中的“选择并移动”工具按钮在左视图往上移动到合适的高度。
5设置门和窗,首先在前视图预设门和窗的大小位置;先来创建门,单击“长方体”创建两条长方体作为“门的柱子”再选择“长方体”中间拉出门的大小,到时再附予合适的材质;由于窗的做法跟门的做法是大同小异,这里就不细讲了。
6在顶视图创建梯和栏杆先在房2的一个角创建一个圆柱体;单击“创建面板”“圆柱体”创建圆柱作为栏柱,再单击“长方体”创建比圆柱大一点,作为护手栏。选择“长方体”在房2跟房3相交角的距离作为梯子。
7做好门和窗之后,再来做门檐,在门的前位置创建二块“长方体”作为地板;单击“球体”按钮在适当的位置创建两个圆球;再单击“圆柱体”按钮在圆球上创建两根“圆柱体”作为柱子,再给柱子撑上两块平板,单击“创建面板”在顶视图创建几何体作为平板;单击“选择并移动”按钮移好位置;在上面创建一个屋顶,为了简便我用“四棱锥”来创建,选择创建面板:“标准基本体”“四棱锥”在顶视图创建屋顶。在这些简单的基本模型创建好后,再回到基本标准体的几何体;对这些几何体进行修改。
8在顶视图创建一个比房1销大一点的长方体单击“选择并移动”工具,将长方体移到房1的前下半销进一点(这样是为了将房1销减去一点,分为两层),单击房1选择“命令面板”在“模型分类下拉列表框”中选择“复合类型”卷展栏中单击布尔按钮,在“参数”卷展栏,在“操作”选项区中选中“差集”(A-B)单选按钮;在“拾取布尔”卷展栏中单击“拾取操作对象B”按钮,将鼠标移至视图中单击长方体。做好下半层,再照样做好上半层,这样就可以清晰看出上下两层的距离。再在中间房檐上进一点创建一个刚好与房1高的长方体再在上面创建多一个长方体作为房檐二层的房顶。(创建成的基本模型如图)二修改1修改屋顶
单击“创建面板”“选择模型分类下拉列表框”,单击“扩展基本体”单击“正多边形”按钮,在房1前面左右两边创建一个刚好一层的“正多边形”,单击“选择并移动”按钮把正多边形移到房1二层一角;移到时适当即可。再选择房1,在创建面板;“模型分类下拉列表框”选择“复合运算”“对象类型,单“布尔”按钮,在参数卷展栏的操作选择,差集“(A-B)单选按钮,在“拾取布尔”卷栏中单击“拾取对象”按钮,将鼠标指针点击视图中的“正多边形”这样看起来两边的角就不那么平了,由于此建模有些需要平角的地方,做法都是由此类似,这里就不多讲了,做好这些之后,再来看屋顶的长方体怎么修改成“类似亭式”的屋顶,先来看房1上面几何体(长方体)先在修改面板中,在修改参数中修改成合适的高度;单击选择工具选中它,在“命令面板”单击“修改”按钮,打开“修改面板”在“修改器列表”下拉列表框中单击“编辑网格”选项,在“选择”卷展栏中单击顶点按钮或者(在单击参数卷展栏中的加号弹出),选择“顶点”进入顶点次物层层级,然后在上面选择左边(或按ctrl键)选择左边的两点,可以看出两点变成红色,说明选中了;在工具栏中单击“选择并缩放按钮。当几何体有圆框时,进入缩放编辑状态,当把鼠标指向视图中,鼠标变成三角形时,按住鼠标不放,往下拉这时会看见两点在靠拢,当两点相粘时就可以了,就发现几何体产生的变化。做好之后,再选择其右边上面两点,照刚才的做法就可以做出两边相同的屋顶了,这样房1就做好了,处理房1好之后,再来修改房檐屋顶,做法跟房1做法基本类似,只不过在移动的时候“选择并缩放”之后,再单击工具栏中的“选择并移动”把上面前两点稍移出一点即可,前面看起来已经美观一点,因此在修改房5屋顶用到另一种方法,选择“长方体”对象,打开修改面板,然后在修改器堆栈中单击鼠标右键,在弹出的快捷键菜单中选择“可编辑多边形”选项,将立方体对象转化为多边形对象;制作多边形对象之后,还需要进一步对多边形对象编辑;先在“修改”面板中修改高度分段为2段,再在“修改”面板对象的选择卷展栏中单击多边形,按钮进入多边形次级模型,选择上面的面,按空格键销定,展开“编辑多边形”卷展栏,单击“挤出”右侧的矩形按钮,在弹出的对话框中设置“挤出类型”为“组”拉出高度(适当即可)单击确定,用鼠标右键单击主工具栏中的“选择并均匀缩放”按钮在弹出的窗口,在“偏移世界”选项区的数值框中输入(适当的值)按Enter键确定。类似用这两种方法做好其他屋顶。2修改栏杆
选择原在创建栏杆的“圆柱体”,(利用最方便“对象的复制”功能创建同样的圆柱体作为栏杆)单击主工具样中的“选择并移动”按钮,在按住键盘上Shift键的同时拖动鼠标移动“圆
柱体”此时屏幕弹出“克隆选项”对话框,在“副本数”数值框中输入适当参数,单击确定按钮;依这样把房2跟4用栏杆连起来,单击创建面板“长方体”来创建栏杆的护手栏,选择长方体按钮,在前视图创建比圆柱稍大一点,作为护手栏;打开“修改”面板在,修改器列表;下拉列表框中选择“弯曲”先项,在“修改器堆栈”中展开“弯曲”选项,进入“中心”次物体层级,在“参数”卷展栏中设置弯曲90度,弯曲轴向为Y轴,限制范围上限和下限分别为1.2,0就可看出在屏幕上的变化,再在选择列表中选择“编辑网格”“多边形”单击长方体向着房2一角的一面,选择工具栏“选择并旋转”然后将这个面向下旋转;再拉伸;照这样的办法就可以把房2跟房3连起来的栏杆做好了,再利用“编辑网格”的方法做出简单的梯子,(用以上所讲的几种方法来修改其它的地方),一间简单的“室外三维建模”基本上已经完成了。三装饰
1材质与贴图
(为建好的模型赋予材质与贴图将会使平淡无奇的模型顿生熠彩,现实世界中的景物活灵活现在屏幕上)单击“渲染”“材质编辑器”命令;此时屏幕弹出“材质编辑器”在“材质样本窗口”中选择第一个“材质样本球”展开“贴图”卷展栏,单击“表面色”贴图通道右侧的None按钮,在弹出的贴图浏览器中双击“位图”选项,“弹出的选择位图图像文件”对话框;选择“文件夹中”“瓦文件”打开,选中屋顶,单击水平工具栏中将“材质指定给选定对象”按钮(或用鼠标拖拽到指定的对象)。单击“在视口中显示最终效果”按钮,可以在场景中显示物体的贴图效果;或单击工具栏“中快速渲染”就可以看出最终的效果,再选择其他样本球编辑窗,门和别的材质,附予给模型就可以了(下面是材质编辑所需要的一些贴图文件)
2单击创建面板在“对象类型”选择“AEC扩展”在卷展栏中选择要创建的植物和墙,在视图中适当的位置插入。四渲染
一切建模做好之后,来看下建模的最后效果,单击工具栏中的“进行快速渲染”按钮,显示下最终效果。如图。
在这次3DSMAX实习中,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此次3DSMAX创建成的每一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3DSMAX的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现实现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过从此中我了解到自己身上的不足和动手操作能力远远未够,不过我会将继续努力弥补自己在往后中的不足,更加勤奋学习为今后的事业而奋斗。
扩展阅读:3DMax实训报告
201*-201*学年第一学期
实训报告书
课程名称开发工具实习
系(部):信息工程系专业班级:计算机学生姓名:学生学号:
山东科技大学泰山科技学院一、实习目的
熟练掌握3DMAX开发工具的使用。
二、实习内容题目:卧室一角
具体要求:一张床,一个床头橱,一盏落地灯,床上有床单和一对枕头。床单和枕头是布料制品,床头橱为木质,落地灯为金属质地。
三、实习过程1、床的制作
床体:在3DSMAX中,新建场景,在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,在【标准基本体】下拉菜单中选择【扩展基本体】,并在【对象类型】卷展栏单击【切角长方体】按钮,在顶视图中创建一个长230宽200高度40圆角8的切角长方体,作为床体。使用类似方法创建一个长宽相同的床垫。
床单:选择【标准基本体】,并在【对象类型】卷展栏单击【平面】按钮,在顶视图中创建一个长宽都为340,分段值设为15的平面作为床单,。在【修改命令】面板中【修改器
列表】选择【细化】命令,(效果如图1-1所示)图1-1
打开reactor面板:
将床垫选中,选择【reactor】面板中第一个【创建刚体集合】命令选中床单,选择【reactor】面板中的【软体属性】命令
。,将平面转化成布料系统。
设置一下参数,将Damping参数调到0,集合,并勾选
自己穿透自己。最后开始动力学计算
然后选择创建软体
这一项,避免自交错命令,它会让我们的布不置于点选这个按钮后,屏幕上会出现动力学计算窗口,
按【P】开始,直到形成所想要的效果按【P】结束。点选动力学窗口中的【MAX】菜
单下的【updateMAX】命令,这是让我们的动力学计算结果在3D视图中起作用的关键命令,得到最后的效果。
为床单附材质,按【M】键,打开材质编辑器。选择一个材质球,【明暗器基本参数】卷展栏中选择(B)Blinn选项,勾选【双面】。在【贴图】卷展栏为【漫反射颜色】加入一个合适的贴图
一贴图,凹凸值设为40。
枕头:原始模型是一个略扁的长方体,给长方体加上布料系统(参考床单的制作),只
并为【凹凸】属性复制同
是参数是指有所不同,在参数面板选择效果。
其他不变,最后计算出想要的
将枕头的基本形体转化成可编辑多边形,选中边缘的所有面,做【挤出】操作为枕头基础合适的边,高度为5。在【修改器列表】下拉菜单中为枕头整体加上【网格平滑】效果,基本形状制作结束。
为枕头附上和床单相同的材质即可(也可换一张风格类似的材质)。
床头:选择【扩展基本体】,并在【对象类型】卷展栏单击【切角长方体】按钮在前视图创建一个长140宽200高12,分段值分别为15,1,1,圆角为2的切角长方体,并转化成为可编辑多边形。在【创建命令】面板中单击【图形】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【线】按钮,在左视图画出一条辅助线,便于调整切角长方体形状。
在材质编辑器中,为床头附上木材贴图,【反射高光】属性中,【高光级别】值为53,【光泽度】为20。调整各个模块的位置,形成床的整体效果。
2、床头橱的制作
在3DSMAX中,执行【文件】→【重置】命令,新建场景,在【创建命令】面板中单
击【图形】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【线】按钮,在前视图中创建一个。
单击【矩形】按钮,在顶视图中画一个长宽都为100的矩形,选中矩形,在【修改器列表】
下拉菜单中选择【倒角剖面】,点选【拾取剖面】,点击前视图中所创建的图形,形成一个床头橱的顶。
在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏中单击【长方体】按钮,在顶视图中创建一个长方体,设置长度100,宽度100,高150,使其成为床头柜的主体。
在【几何体】面板中单击【标准基本体】下拉框,在其中选择【扩展基本体】,选择【切角长方体】按钮,在顶视图中绘制一个长度80,宽度80,高度50,圆角3的切角长方体。和一个长度75,宽度75,高度70的长方体,两者调整到合适位置,在【几何体】面板中单击【复合对象】下拉框,选择【布尔】按钮,利用布尔运算切除抽屉的多余部分。
在前视图中,按下shift键拖动复制一个。调整其高度为75。使用【标准基本体】中的【圆锥体】按钮,绘制一个半径1为8,半径2为5,高度为-7的圆锥体。调整其位置,使其成为上面抽屉的把手。
按下shift键拖动复制一个圆锥体,调整其位置,使其成为下面抽屉的把手。在材质编辑器中,为床头橱附上木材贴图,【反射高光】属性中,【高光级别】值为50,【光泽度】为20。
调整各个物体的位置,形成床头橱的整体效果。
3、落地灯的制作
在3DSMAX中,执行【文件】→【重置】命令,新建场景,在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【圆锥体】按钮,在顶视图中创建一个半径1:50、半径2:5、高度:50、边数24的圆锥体。将圆锥体转化成为可编辑多边形。在【修改命令】面板中选择可编辑多边形的多边形,选中圆锥的底部面,执行删除操作。
在【几何体命令】面板中单击【圆柱体】按钮,在顶视图中拖动鼠标绘制圆柱体,然后设置半径5,高度200。对圆柱体做弯曲操作,并转化成可编辑多边形,选择顶点做适当调整。
在【创建命令】面板中单击【图形】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【线】按钮,在【修改器】菜单中选择【车削】,做出一个灯泡。
再次单击【圆锥体】按钮,在顶视图中绘制一个半径1:60、半径2:40、高度8,边数24的圆锥体,作为灯底座,分别调整他们的位置完成台灯的制作。
在材质编辑器中,【明暗器基本参数】卷展栏中选择(M)金属,勾选【双面】。在【金属基本参数】卷展栏中,设置【高光级别】值为80、【光泽度】值为60。漫反射颜色110:171:245。
在【创建命令】面板中单击【灯光】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【目标聚光灯】按钮,为灯泡加一个光源,并设置【聚光灯参数】中【聚光区/光束】:35【衰减区/区域】:
45。落地灯制作完成。
4、墙体的制作
在【创建命令】面板中单击【几何体】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【长方体】按钮,在顶视图画一个立方体,并设置各边长都为500。将其转化成可编辑多边形,选择多边形,删除两个面,并将整体翻转法线。找到适合的素材,为作为地板的底面附上木质材料,【高光级别】:85【光泽度】:60。为墙壁附上墙纸材质素材,墙面一半反光度较小,所以高光可以设置的低一点,【高光级别】:10【光泽度】:10。
墙体制作完成。
5、合并
打开制作的墙体文件,点击【文件】,选择【合并】命令,依次打开做好的各部分文件(适当添加其他素材,如窗帘,沙发,茶几等),添加到墙体场景中。调整各部件的大小及位置,做好整体布局。
在【创建命令】面板中单击【摄像机】按钮,并在【对象类型】卷展栏单击【目标】按钮,在透视试图中加入摄像机,并把透视视图改为【Camer】视图。利用其余视图调整好摄像机的视角。
在摄像机附近添加一个目标聚光灯光源,在【强度/颜色/衰减】卷展栏中,设置【倍增】:0.9,颜色225:197:168,使主要灯光效果营造一种黄昏的感觉。
将文件另存为“卧室一角整体效果”,完成场景制作。
6、渲染
场景制作完成后,选择Camera视图,点击【渲染】按钮
,渲染出最后效果,
单击【保存图像】按钮,将效果图保存为.jpg格式。完成整个项目。
四、实习体会
为期一周的3DMAX开发工具实训落下帷幕,在这一周中,我们每个人都独立完成了一个项目,通过做这些项目,检验了我们在3DsMAX课堂上学到了多少东西以及对使用软件的熟悉程度。让我们在实践中找不足,强化了动手操作能力。有了老师的耐心指导和各位同学的自身努力,我们一周的实训还算是顺利的完成了。
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