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3D实训报告

时间:2019-05-29 19:20:14 网站:公文素材库

3D实训报告

学院实践报告评审表

实践项目名称3Dsmax动画设计实训本次实践学分分实践单位或地点起止时间年月日至年月日指导教师评语成绩指导教师(签章):年月日实践单位意见(签章):年月日教研室审学部核意意见见审核人(签名)验收人(签章)年月日年月日注:本表按专业班级填报;由学部自行汇总存档备查。

学院

实践报告实践类型:(实验、实训)学部:学部二级专业:班级:班学生姓名:学号:

教务处编制

年月日

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实践报告一、实训目的本次的3dsMax动画设计实训为期两周,目的是学习3dsMax软件制作动画,学习动画中的一些设置技巧并且能够熟练的掌握动画的控制。还有骨骼蒙皮的使用,通过对蒙皮的了解,使自己能够熟练的对其进行设置和调整,其次重要的一点是让我学会了自己创建和调整骨骼,以及使用蒙皮,这对以后制作人物动作动画也会有很大的帮助。(4)动画的设计:卡通模型经蒙皮后与二足骨骼系统建立了关联,从而可以实现通过驱动骨骼来控制网格模型变形来产生动画的目的。接下来,可运用二足骨骼系统的脚印模式或自由模式来为卡通角色制作动画。两种模式各有优势。脚印模式对于角色的行走、奔跑、跳跃十分有用,且可确保在任何时候脚和地面都保持平行;而自由模式则可不受二足骨骼系统限制而制作其他任何动作。一般动画制作采用两种模式的组合。下面,我们仅通过脚印模式制作卡通动画:第一,显示骨骼系统;第二,创建领奖台模型;第三,设置行走脚印和设置奔跑脚印以及设置跳跃脚印,生成动画,最后调整上肢穿透现象;第四,在Layer(层)卷展栏中单击Collapse(塌陷)按钮,使上肢的修改已经合并到整个动画层中,保存动作文件。(5)设置场景、灯光、摄像机:分别设置环境贴图,设置场景和设置灯光,以及设置摄像机。二、实训要求这次的3dsMax动画设计实训是根据老师所授内容设计动画,动画的内容自己设定,要运用我们所需的软件制作动画,其次是要我们掌握3dsMax软件应用的基本知识和技能,同时对于做一些简单的动画有更好的了解。五、实训心得从收集资料到开始建模,从遇到困难到解决困难,在这次实训中我学到了很多。一件事情的开始是艰难的,途中会有更多的问题出现,坚持,把它做的更好,多花些时间,多些耐心,不要敷衍,更不要随便就好。态度决定一切,对待事物就像对待自己一样。一个作品要做好,需要很多的心血。反复的修改甚至是推倒重来,任何一次重来都是值得的,只为了有更好的结果和不会给后面造成不能预估的后果。不放弃,创新,灵活应用,换个角度思考。是我在这次实训中更加深的感悟。感谢老师的教导,无论是从专业课还是做人的为人处事方面,我都觉得学到了许多。还未踏入社会的我,充满了对于未来的期盼。我会努力学习,充实自己。在未来,把在实训中学到的做人的道理和做事的能力都好好实践。通过这两周的3dsMax卡通动画的制作,让我知道要学会做一个专业技术人员所需要掌握知识的重要性和一步步成长的艰辛和汗水。也让我了解到此处3dsMax创建成的没一点都让我感觉到自己目前所学到的知识是多么的微薄,如果要掌握3dsMax的专业建模、动画、渲染的强大功能将现实世界与艺术创新活灵活现出来的技巧绝非是一件容易的事情,不过通过这次实训也使我不仅在3dsMax软件的使用技术上有了进一步的提高,更进一步掌握了3dsMax建模、材质、灯光技术的运用,特别市摄影机的添加,编辑器的运用,使我更进一步掌握了3dsMax软件里面强大的工具命令。而且通过本次实训,使平时在课堂中学到的知识和感想得到运用和实践,使平时自己的想象都可以在设计中通过实践体现出来。另外,卡通动画的制作,使我熟悉了动画制作的流程等方面的知识以及各个方面的注意事项,而且知道了自己在制作方面的技术缺陷,在以后的学习中更有针对性的学习提高。三、创意设计本次设计运用脚本式设计方法,在做动画之前我们首先需要了解做动画应该注意的一些基本问题。比如首先要对本次设计要有一个明确合理的制作步骤。动画制作技法包括:运用多边形建模制作卡通模型、设置模型材质、运用二足骨骼系统创建卡通角色骨骼、运用蒙皮修改器为卡通角色蒙皮、制作卡通动画、设置场景、灯光及摄像机视图等。四、制作步骤分析此次课程设计的的设计要求,我根据本次老师所授内容设计了自定义专题动画卡通动画。根据这条思路我设计了路线并进行了明确的计划。制作的步骤可分为:建模、材质、创建骨骼、蒙皮、动画设计、场景灯光与摄影机、渲染。(1)建模:建模是动画制作的基石,我设计的是古代的官员,根据对人的外貌和内部的一些构造及动画所需表现的结构的分析,我大致把它分为三个部分进行创建:头部、身体和四肢。首先运用Sphere(球体)创建出头部模型,删除头部一半,并添加对称修改器,这时头部的另一半又出现了;然后向内挤压出眼眶和挤压出耳朵,为嘴部挤出口腔,制作鼻子模型,剪切颈部,移除无用边,挤出肩部,挤压身体,剪切出腿部多边形面,挤压腿部及手,分割手趾,斜切出手趾,建模主要使用的是基本的常用建模方法,使用较多的是编辑修改器建模。(2)材质:模型创建完成后就要进行比较重要的材质的设计制作,建模是基础,材质是使物体比较真实表现的关键。材质包含质感和纹理两个基本的内容,材质的制作是在材质编辑器中进行的,材质编辑器中提供了材质的各种参数的设置。首先在材质编辑器中选择一个样本球,设置全身材质,然后选择另一个样本球,设置眼睛和耳蜗材质,以及设置衣服材质,也是各自另选择一个样本球,最后设计完材质后选择卡通身体模型,在修改面板中单击Attach(附加)按钮,分别选取鼻子和尾巴,将这些对象与身体结合为一个模型。(3)创建骨骼:骨骼动画的基本原理可概括为:在骨骼控制下,通过顶点混合动态计算蒙皮网格的顶点,而骨骼的运动相对于其副骨骼,并由动画关键帧数据驱动。第一,为了便于区分冻结线框与背景网格线颜色,在执行冻结命令之前需要加深冻结线框颜色;第二,选中卡通模型,右击执行Freezeselection(冻结当前选择)菜单命令进行冻结,以防止在调整骨骼位置和角度时误选模型;第三,创建骨骼,进入编辑状态,调整骨骼支架。

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六、参考资料【1】《3dsMax9从入门到精通》【2】《3dsMax8.0实用教程》

扩展阅读:3D实习报告

3D实习报告

上周星期四,星期五我们进行了3DSMAX的实习课。3DSMAX

是个庞大的软件,广泛应用于,建筑设计、广告、游戏、科研等领域。往往不知到从哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但学不到具体的东西,也增加了学习的难度,打击自己的信心。

这次学习主要做的是庭院景观设计,庭院景观设计是最具功能性的园林景观设计。由于这学期的课程开的比较迟,课业不是非常多,学习的内容较多,每次,都是上课时还会,上完课文就有会忘了,所以对与3D我觉得学的并不是非常好。所以这个庭院的景观设计对于我这个初学者来说也还是相当有难度的。

所幸的是,这次做的任务有课本作为参照,但同样会遇到一些问题,比如说一开始是我没有按照书上的操作将所做的图一一命名。导致后来在材质贴图时遇到了问题,有给每一块重新命名,又浪费了许多时间。所以在作图时,每一步都要非常仔细,不能马虎。

另外,我觉得在学习3D的过程中同别人交流也是十分重要的。每个人在学上都会或多或少也些漏洞。我遇到不会的地方都会向旁边的同学请教,大家也都乐于相互交流。这样大家都会取得进步的。因此,大家要加强交流,相互学习。

除此之外,这一次的实习课,除了用到刚学的3D知识,还用到了以前学习的photoshop的知识。Photoshop是我们上学期学习的知识,但学完之后,平时也没有多加练习,所以到了这学期很多东西都已经忘了。又不得不花一些另外的时间去回想一下以前所学的photoshop的知识。这让我明白,学习过的东西仍旧要勤加练习,不然学跟没学一样。要能灵活运用这些软件,才算学到了知识。

当看到自己做出来的图,我才感觉自己的努力没有白费。那种高兴之情我想也只有自己才能明白。

经过这一次3D的实习,我也有了一些感想和经验:一,学习时千万不能浮躁,既然开始了就要一直坚持下去。二,记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点。三,别心急,水平是在不断的实践中完善和发展的。四,要勤于练习,及时巩固已经学过的内容。

另外,在学习过程中,我也向别人询问了一些学习3D的方法。他们也给了我一些建议:一,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。二,掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。三,熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。四,二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容。

总之,我觉得学习最重要的是要热爱3D,要不断坚持练习。

201*年12月22日

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