《交互设计沉思录》读书笔记
各行各业的设计师都为其在业界中的弱势地位而叹息一我们声称自己的专业被误解了,获得的报酬过低,还被狭隘地看做“搞效果的”或“玩像素的”。
艺术家很少对观者负有任何责任。
设计就是语言的一种形式。
虽然电子游戏在视觉效果上取得了突飞猛进的发展,但最基本的游戏设计原则没有什么太大的变化。
在设计里,沟通在本质上是双向的,而在艺术里的是单向的。
我们须接受这样一个简单的想法,即用户不似我(The User Is Not Like Me.)。
特定的视角既揭示了一些信息,又隐藏了一些信息。
在设计中采用“错误”和“正确”这样的字眼相当有局限性。
专家盲点意指人获得了专业知识之后,就变得很难从不具备这些专业知识的人的角度来看问题。
特定产品的负责人必须不断地与其他产品部门进行沟通,以使其产品能良好地融入跨越多个产品的整体交互体验。
与其说星巴克是在卖咖啡,不如说是在卖预先定制好的体验。如果考察星巴克顾客实际消费的产品,就会发现咖啡其实并不是关键产品。星巴克将自己定位为“生活第三场所”。
苹果零售店,你完全看不到的一样东西就是收银机。这让你感觉像是走进了可以亲身体验的博物馆,而不像是走进了商店。
用户有了足够信心来使用高级功能的时候。这是用户从初级使用者向高级使用者转换的时刻,其使用产品高级功能的结果要么转化为对产品的归属感和忠诚度,要么转化为对产品的排斥。
从设计完成到最终面市,所需时间可长达一年甚至更长。这意味着,等到产品最终面市的时候,对其设计产生过影响的思想范式和哲学范式可能都已经发生了改变,世界上的社会、政治和经济形势几乎肯定也有所变。
产品的设计方式,其要义是将人工制品看做言之有物的观念的传送器,而不只是功用的载体。
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